1:1人形食玩 

心理学说先坏后好比先好后坏更容易让人接受,所以先说缺点。
最大的遗憾就在于选了一个很容易走向严肃的主题:吃人。香水与汉尼拔珠玉在前,人们对食人有一些预加的讨论期望。加之开头的心理描写有写出女主想食人是因为与他人产生联系的欲望。这一点原本要作为整个故事的纽扣,但是却没有好好展开与回扣,非常遗憾。共同线节奏很好,但是进入个人线之后一切都按了六倍速并且进入了商业作模式——即将剧情的设计加给人物,而人物自身的动因不足。
梨爱的线以囚禁告终,但没有描写女主在心理层面上如何用囚禁弥补了这种与人联系的感觉,如何处理这种食欲。并且过程里写矛盾冲突也太硬了?!米的线进行了一些撕咬,但是仍然没有回答解决这个问题,最终米自杀或疑似敞开心扉。但是非常不爽快,遗漏了太多讨论的东西,没有心理的互作。gl线是一种青春的恋爱,但女主在这条线完全正常化了,吃人甚至变成了一种实用技能,用来处理掉麻烦然后大家过上正常生活。
总而言之,故事完全由形而上走入了形而下。

但是形而下的故事也可以。食人其实也可以作为单纯的设定。就像杀手妈妈这种现代武侠一样的设定。
优点就是,萌啊?!可爱啊。角色都在我的好球区,我喜欢看囚禁我喜欢看虐待我喜欢看咬人我喜欢看强壮女人,就算是速通预制菜我也几乎完全没有吃到过。人有时候就是需要符号学的东西,速食。
我也饿,就算是商业作感觉至少比致命挚爱那种日乙好多了。一想到如果我每年能吃100个这样的东西我可能都不想做游戏了。bg日乙人太幸福了。
文笔比较流畅,除了少量病句外都还不错。有时候比喻还让人会心一笑呢。
全程写这个评测的评断与喜爱比较天然,没有那种顾虑写出来对方不高兴就想来想去强压着的感觉。简而言之和我一样xp的可以当作小点心吃。

当然其实我没什么资格评价。因为她们明显花费的力气比较小(无背景图和UI,文字流程短)但是卖的非常好。从这点上来说感觉这个成本得到这个利润很厉害了已经(。。。

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